```

Lietišķās spēles komandām

Spēles ir kā eksperimentu poligons - droša vide, kurā katrs var izmēģināt dažādus uzvedības un mijiedarbības modeļus un uzreiz novērtēt to efektivitāti. Tieši tā tiek iegūta pieredze, kuru cilvēki viegli var pielietot dzīvē.
Tā ir droša vieta, kurā kļūdīties un arī labot kļūdas. Vide kura mazina bailes, jo apzinās, ka viss notiekošais ir tikai spēle. Tāpēc lietišķās spēles dalībnieki viegli var veikt riskantus soļus un rezultātā atrast nestandarta, bet vienlaikus efektīvus risinājumus problēmām.
Spēle: Mūsu komandas māja
Radīt izcilus rezultātus ir iespējams vidē, kurā jūtamies motivēti, sadzirdēti, iekļauti un piederīgi. Spēles laikā celsim kopīgu māju, atspoguļojot komandas un katra dalībnieka individuālo uzvedības un saskarsmes paternu, radot izpratni par to, kuri paterni palīdz un kuri kavē komandas kopējo rezultātu sasniegšanu.
Komandas saskarsme un sadarbība – ceļam kopā mūsu māju
No analīzes un plānošanas līdz realizācijai. Šīs vingrinājums ir jautra spēle un jaudīgs instruments, lai visi neapzinātie un apzinātie komandas savstarpējās saskarsmes izaicinājumi, individuālie un kopējie komandas ierastie uzvedības paterni iznāktu gaismā. Kopīgā pašanalīze sniegs iespēju transformēt nu jau novecojušos saskarsmes veidus, sasniedzot komandas maksimālo potenciālu.
Ierastie uzvedības paterni
Aizraujošs un jautrs vingrinājums, kas palīdzēs izprast sev raksturīgos uzvedības paternus, apzināti paņemot līdzi tos, kuri veicina kopējo komandas rezultātu.
Komandas savstarpējais atbalsts – esam viens otram
Dažādu veidu vingrinājumi, kas dos iespēju sadzirdēt un ieraudzīt savus kolēģus, radīt personīgas un cieņpilnas attiecības, sajūtot savstarpējo atbalstu. Vingrinājumi, kuri palīdz uzcelt komandas un katra individuālo motivāciju jaunos augstumos, radot vēlmi kopā sasniegt vairāk. Radot vieglumu un prieku savstarpējā saskarsmē.
Ceļvedis Kiberdrošības jomā.
Spēle "Kurš ir krāpnieks?"
2021. gadā iegūts Latvijas Republikas Aizsardzības ministrijas goda rakstu par izglītojošas galda spēles "Kurš ir krāpnieks?" izveidi, kas izglīto cilvēkus par krāpšanas shēmām un mehānismiem virtuālajā un reālajā dzīvē
Teorētikā daļa
  • Aktuālās krāpšanas shēmas un veidi, triki;
  • Pazīmes, kas liecina par iespējamu krāpšanu;
  • Kur un kā pārbaudīt informācijas patiesumu;
  • Ieteikumi, kā rīkoties potenciālās vai notikušas krāpšanas gadījumā;
  • Kiberdrošība darba vietā
Praktiskā daļa - Spēle
  • Teorijā iegūtās zināšanas tiek nostiprinātas praksē caur spēli: "Kurš ir krāpnieks?"
Noslēgums
Spēles noslēgumā ir 2 uzvarētāju komandas:
  • Naudas magnāts – komanda, kura spēlēs laikā ir vismazāk uzķērusies uz krāpnieciskiem piedāvājumiem
  • Sociālo attiecību guru – komanda, kura spēles laikā ir atpazinusi visvairāk godīgas situācijas
Biznesa simulācijas spēle "Lukturīšu rūpnīca"
Praktiska LEAN metožu uzturēšanas, praktiskas pielietošanas spēle. Spēles laikā dalībnieki pielietos WIP, Kanban, 5S un citas LEAN metodes.
  • Raunds – tipiska ražošana, Partijas ražošana ar 5 vienādas krāsas lukturīšiem, Slikts izkārtojums - izkliedēts, nav loģiskā secībā izvietotas darba stacijas
  • Raunds – izkārtojuma uzlabošana un sākotnējo kvalitātes problēmu risināšana. Koordinators iepazīstina ar metodēmkā piemēram, 5 kāpēc, zivs asakas diagramma, Pareto analīze
  • Raunds – Mazākas partijas, vienas vienības plūsma, darba vietas organizācijas un kvalitātes uzlabošana
  • Raunds – Līniju balansēšana un Kanban metodes izmantošana krājumu vadībai
DeMa (Decission Makers) vadības "situāciju trenažieris"
Latvijā izstrādāts HR gamification instruments, kas veido reālas vadītāja ikdienas situācijas. Spēla ir piemērota darbībai gan klātienē, gan skaitliski nelielām grupām tiešsaistē. Tā paredzēta neuzspiestai vadītprasmju attīstībai.
  • DeMa instruktāža / spēles noteikumi
  • DeMa 1.kārta (dalībnieki darbojas, izmantojot savā rīcībā esošās zināšanas un prasmes)
  • Situācijas analīzes algoritma izveidošana
  • Lēmumu pieņemšanas algoritma izveidošana
  • DeMa 2.kārta (dalībnieki sāk pielietot izstrādātos algoritmus praksē, to kvalitāte tiek vērtēta)
  • Konstruktīvas un maksimāli precīzas atgriezeniskās saites veidošanas struktūra
  • DeMa 3. kārta (dalībnieki nostiprina izstrādātos algoritmus praksē (to kvalitāte tiek vērtēta) un izmanto efektīvas atgriezeniskās saites pamatprincipus
  • DeMa 4. kārta (iepazītais spēles formāts tiek padarīts izaicinošāks un vadītājs paliek bez palīdzības un atbalsta no malas)
  • Programmas laikā gūto atziņu kopsavilkums
Spēle "Iegūt risinājumu" ar LEGO® SERIOUS PLAY®
LEGO® SERIOUS PLAY® pieeja nodrošina augstu darbinieku iesaistīšanās, līdzdalības un atraktivitātes līmeni. Metode nodrošina "ķeršanos vērsim pie ragiem" iedarbinot iztēli par rezultātu, apejot neproduktīvo pļāpāšanas posmu "kā būtu, ja būtu".
  • Mērķa jautājuma definēšana
  • Piemēri mērķa jautājumiem:
    • Atklāt jaunus risinājumus projektam X
    • Definēt komandas kopējo mērķi, vērtības
    • Definēt komandas identitāti
    • Jaunu produktu izstrāde
    • Identificēt problēmas, kas traucē sadarbībai
    • Atklāt darbinieku potenciālu, talantus
    • Definēt komandas stiprās puses, u.c.
    • Uzzināt vienam par otru vairāk, t.i. atklāt nezināmo par sevi un atklāt domas par citiem., u.c.
  • Darba plāna un spēles izveide
  • Spēles organizēšana
  • Risinājuma un atbilžu iegūšana
Saņemt piedāvājumu lietišķai spēlei
Aizpildi pieteikuma formu
Mēs sagatvosim piedāvājumu un nosūtīsm to Jums e-pastā
Jautājumu gadījumā zvaniet vai rakstiet +371 29 220 262 vai viktors@trainify.lv